Ving-Tsun Kuen

jueves, 25 de enero de 2007


¡¡¡ A POR EL !!!

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Una vez más, otro artículo sobre las diferentes formas de atacar y sus conceptos. Otra vez más de lo mismo. Bueno, espero no aburrir, aunque tenéis que estar despiertos, es importante.

Mi intención al escribir dicho articulo es el de ofrecer de forma lógica, una serie de principios universales inherentes a cualquier sistema de combate. Estos conceptos fundamentales están en las raíces de todos los estilos y sistemas, por ello, será útil para cualquier arte marcial.

Es posible que en este campo no se cumpla la regla de que “El conocimiento es poder”, en todo caso, poder aplicar el conocimiento, requiere un físico con una mente clara y sin confusiones.

Voy a intentar explicar con sencillez y sin rodeos, lo que toda persona preocupada en su defensa personal, puede hacer. Independientemente del arte marcial que practique. Para efectuar el dicho de que, la mejor defensa era un buen ataque, es necesario una toma de decisión correcta y personalizada, por lo tanto ahí van las directrices.

ATAQUE SIMPLE DIRECTO


La definición de este ataque es: Un golpe único efectuado a la máxima potencia, con la intención de sentenciar y a la mayor velocidad. Únicamente se golpea cuando el camino está descubierto. Todos los golpes han de ser inicialmente lineales para confundir al adversario (dificultad por determinar la velocidad de un objeto que viene directamente hacia nosotros, es decir, es mas complicado calcular la velocidad de algo que nos viene de frente que si lo vemos de lado, como ejemplo un coche en movimiento). Para que dicho ataque tenga la máxima potencia, debemos “atornillar” el golpe y hacer una alineación ósea con el cuerpo cuando impactamos. Esto hace que abramos huecos al “estirarnos” en exceso y tengamos problemas, produciéndose peligro en la recuperación.

Quizás sólo tengamos una oportunidad para golpear (varios adversarios y no podemos entretenernos en combinaciones, o dificultad por falta de huecos al golpear o contrincante muy rápido). Esto condiciona nuestra actitud, puesto que ha de hacerse de forma decisiva y SEGURA.

ATAQUE POR COMBINACIÓN

Son ataques que se define por una serie de golpes continuos o en ráfaga, adaptándose al adversario y sus huecos. Tiene un beneficio acumulativo en el ataque, puesto que suma el efecto de los golpes. Es la solución siendo más débil. Cada golpe necesita su movimiento corporal especifico, si nos excediéramos con el movimiento de los límites marcados por la biomecánica, no encadenaríamos con rapidez, la recuperación no sería buena, perdiendo cadencia. Aunque en una combinación los golpes son ligeramente más débiles, podemos compensar en la última acción, golpeando con máxima potencia. El mejor método de cerrar las distancias y “comerle” terreno es atacar por combinación. Si queremos dificultar la respuesta a nuestro atacante, o complicarle su defensa, tendremos que combinar manos/piernas (alturas) y lados izquierdo/derecho, también llamado Teoría de las Diagonales.

ATAQUE PROGRESIVO INDIRECTO

Se utiliza para abrir hueco a un adversario con una guardia muy cerrada. También cuando el adversario es rápido y logra parar nuestros Golpes Simples. Sirve para cerrar la distancia o atacar con presión con ritmo roto, (variamos en la velocidad para sorprender al adversario), además de utilizarse para adversarios fuertes. El recorrido es indirecto y ofensivo con máxima velocidad, pero en un solo movimiento, no en dos. Es un trabajo de engaño teniendo que ser creíble, puesto que dejamos un ligero hueco al tomar una dirección inicial de ataque, que no corresponde con el objetivo. El primer golpe/engaño casi ha de tocar, realizando el movimiento nunca más allá de ¾ de su extensión, para que se vea implicado he intente bloquear o evitarlo.
Puede no haber una segunda oportunidad de golpeo. No es deporte, no podrá repetirse. Nunca hagas una finta sin un golpe. Su uso se da cuando el Ataque Simple Directo no es posible porque nos falta fuerza en el golpe, pero sí tenemos velocidad. Dicho ataque sirve como principio para hacer una combinación. Hay que engañar y meter miedo para crear una persona estática y no ofensiva. Romper el proceso racional, crear perplejidad, duda, etc. con puños/piernas, alto/bajo, Izquierda/derecha. No podemos elegir un oponente racional o que coopere. Puede no atenerse a nuestra lógica y "pasar" de nuestra acción, este es el riesgo.


Finalmente incidir en que la persona que realice este tipo de ataque a de ser experta por dos razones:
1.- Tiene que arriesgar y debe tener en cuenta que puede no tener otra oportunidad. 2.- La distancia en la que se realiza la mayoría de estos ataques es en la de puños, y en esta distancia es donde se concentra la mayoría del arsenal natural, tanto por nuestra parte como por la suya. Estamos en "tierra peligrosa".

En un tiempo solo

ATAQUE POR INDUCCIÓN


Es un contraataque a un adversario al que hemos engañado "ha tragado el anzuelo". Inducir para destruir. Es aconsejable que el hueco que dejamos no sea demasiado claro, ha de ser como una guardia descuidada. Definido como ataque defensivo, siempre en contra. Pero al no conocer la velocidad de nuestro contrincante debemos asumir nuestros riesgos. El trabajo es contra oponentes ofensivos. Como expliqué antes, dicho ataque es básicamente defensivo. Para determinar la distancia critica correctamente y que nos permita descifrar o intuir su acción con seguridad, el timing ha de estar desarrollado al máximo, y este depende de nuestro grado de experiencia, desarrollada a través de entrenamiento y sudor.
La reacción ha de ser a la mayor velocidad y por ello el autoconocimiento es crucial para explotar en el momento justo. Ceder espacio para conducir al adversario y atacarle sorprendiéndole, defenderse en retirada. Otra forma de inducir, es el presionar y forzarle a atacar, estando preparados para la contra.



ATAQUE POR INMOVILIZACIÓN

Los atrapes son inmovilizaciones o presiones momentáneas, que nos permiten una ligera libertad para el golpeo. Nunca se busca un atrape, se encuentra. Lo esencial en toda técnica es golpear y no ser golpeado y solo se efectúa el atrape si nos bloquean. Nunca lo apostamos todo en dicha “maniobra”, se nos va a escapar, pero en su intención de escapar nos permite un pequeño tiempo para golpear. En principio es un ataque parado por el adversario, pero condicionado para que la respuesta sea lo mas predecible posible.


Llevar la iniciativa para obtener un resultado condicionado por nosotros, mantener relajación para obtener máxima velocidad y tener movilidad para entrar por su ángulo muerto, son las claves para llegar a buen puerto. Como consejo, la mano que abre hueco no debería sobrepasar la línea central o en todo caso, el perímetro corporal.


Cuando se le apartan los brazos, nuestros codos han de estar pegados al cuerpo para que las presiones sean menos musculares y más corporales, es decir, que nuestras acciones serán más fuertes y más fáciles de realizar. No siempre pueden hacerse contra contrincantes ofensivos y aun siendo defensivos, la posición de su guardia determinará una acción distinta, recuerda que si hay hueco, hay golpe.


Diferentes tipos de atrapes son:
A) Atrape corporal. Manos, piernas, barbilla o cualquier parte corporal que inmoviliza al adversario.
B) Atrape con Cambio. El brazo o miembro usado, después de atrapar va a golpear volviendo a su punto de partida.
C) Atrape Rodante. Apoyo y guía por parte nuestra para golpearle.
Pisar pie, agarrar ropa, estrangular, luxar, agarrar dedos extendidos o “dejarse” agarrar son unas cuantas inmovilizaciones de las muchas que se pueden dar.

Allí donde hay una regla, hay una debilidad.


Por ultimo y entre conductores, el camino mas recto para llegar es el de ir por la autopista, pero si hay atascos, nos desviamos a la nacional.

Publicado por Ving-Tsun Kuen | 13:29